Los 12 principios de la animación
Que son
Son una serie de reglas que nacieron de la necesidad de crear un lenguaje
entre los
animadores de Disney.
Quien lo creo
Fueron creados por dos animadores de Disney llamados Frank Thomas y Ollie Johnston y recogidos en el famoso libro The Illusion of Life.
Frank Thomas
Se graduó de la Universidad de Stanford - donde trabajó en la revista cómica Stanford Chaparral con Ollie Johnston -- luego entró a Chouinard Art Institute, y comenzó a trabajar para The Walt Disney Company el 24 de septiembre de 1934 como el empleado número 224. Ahí animó docenas de películas y cortometrajes animados.
Thomas, junto a su compañero de Disney Ollie Johnston, escribió el libro The Illusion Of Life, publicado por Abbeville Press en 1981. El libro sirve como referencia para la creación de animación tradicional, debido a la importancia de sus autores.
Ollie Johnston
Fue un director de animación en Walt Disney Studios entre 1935 y 1978. Ayudó en películas como Blancanieves y los siete enanitos, Fantasía, Bambi y Pinocho. Su último trabajo importante en Disney fue Los rescatadores, que fue la última película de la segunda era dorada en Disney que comenzó en 1950 con La Cenicienta.
Johnston, junto a Frank Thomas, hizo el libro The Illusion Of Life. Este libro contenía las técnicas utilizadas en el estudio.
Los 12 principios de animación
1. Estirar y Encoger (Squash and Strech)
consiste en deformar un objeto, cuerpo o una pose, para lograr aumentar la sensación de movimiento o crear un efecto más cómico o dramático. Pongamos el clásico ejemplo de una pelota botando. Ésta se aplasta al tocar el suelo (cuando frena) y se estira en el aire (cuando coge velocidad).
2. Anticipación (Anticipation)
sirve para guiar la mirada del público al lugar donde está apunto de ocurrir una acción. Y por lo general suele realizarse en dirección contraria a dicha
acción. Una niña que coge carrerilla, un jugador que va a lanzar una pelota de béisbol, o incluso un personaje a punto de estornudar.
3. Puesta en Escena (Staging)
Nos indica que lo primero es dejar clara la idea de lo que sucede en un escenario. Puede definir una acción, el acting o la personalidad de nuestro actor, sus intenciones o incluso su estado de ánimo. Por supuesto, aunque aquí
está definido el término para el cine de animación, esto también sucede en cualquier plató de rodaje real, escenario de un teatro o incluso en el contenido de un cuadro artístico.
4. Acción Directa y Pose a Pose (Pose to pose and Straight ahead
animation)
Aunque está definido como un principio de la animación, creo que estos dos conceptos
deberíamos entenderlos como dos técnicas de animación diferentes. Es decir, podemos
crear una animación de forma secuencial, fotograma a fotograma, hasta concluir una acción
sin planificar y con una duración impredecible (Animación Directa o Acción Directa). O
podemos crear una animación planificando las poses mas importantes (Poses clave o
Extremos) para luego intercalar o crear transiciones controladas entre ellas (Pose a Pose).
5. Acción Continuada y Superpuesta (Follow Through and Overlapping Animation)
Estos dos principios ayudan a enfatizar la acción en nuestras animaciones, además de hacerlas mas naturales y creíbles. Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria (principio de inercia). A esto se le llama Acción Continuada.
6. Entradas Lentas y Salidas Lentas (Easy In - Easy Out)
Otro principio orientado crear animaciones más
naturales y orgánicas. Todo objeto en movimiento, afectado por la gravedad y resistencia,
tiene una aceleración y una deceleración (Progresivas). Es decir, en las salidas y entradas
el objeto se mueve mas lento, mientras que durante la trayectoria, la velocidad es mas
rápida.
se basa en que los seres vivos no nos movemos en linea recta. Estamos construidos con articulaciones que funcionan como pivotes. Además no somos óptimos, nuestras trayectorias no son perfectas. Esta estúpida evidencia que os acabo de soltar, a acostumbrado a nuestro cerebro a percibir de forma diferente cualquier cosa que no se mueva así.
8. Acción Secundaria (Secondary Action)
consiste en dar vida a esos pequeños elementos que complementan a la acción principal y de hecho son consecuencia de ella. Las reacciones de nuestro pelo, el clásico sombrero que se queda flotando en el aire si un personaje de pronto echa a correr. Pero también botar una pelota en mitad de una conversación son claros ejemplos de animación secundaria.
9. Timing (Ritmo)
se usa para referirnos al ritmo y duración que debería tardar un personaje en realizar una acción. Esto, en principio, parece afectar solamente a la naturalidad de nuestra animación. Pero creedme, si en dos personajes creamos exactamente el mismo movimiento pero con diferente velocidad, obtendremos emociones e intenciones completamente diferentes.
Podemos exagerar una anticipación, un Squash and Strech, incluso el Timming o un Arco. Por supuesto y a igual que sucede con el resto, este principio debemos aplicarlo solo
de forma coherente. En función de la situación, del estilo de la animación, o de la intensidad emocional de la escena.
hace referencia a dos cosas. La pose que estemos realizando debe
ser natural, crieble y que guarde el equilibro. Además debe poder hacerlo durante toda la
secuencia. Esto es mas comprensible en Animación 2D, ya que nuestros dibujos deben mantenerse proporcionales. En cambio, en Animación 3D, nuestros personajes ya están
previamente modelados y en esencia, no debemos preocuparnos por este aspecto.
12. Personalidad y Atractivo (Appeal)
es dar ánima, dar alma, dar vida. Es por esto que los animadores tenemos la misión de conseguir que nuestros dibujos o personajes cobren vida propia. Hasta el punto de crear una conexión emocional con el espectador y mantenerla. El principio de personalidad nos recuerda que la animación de un personaje debe ser coherente con su forma de ser, de moverse y con su estado emocional en ese momento.






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